LOGO - 8o SIMPÓSIO INTERNACIONAL

 

Programação Orientada a Objetos

Autor(es):

Jovane Pereira Andrade Junior, Acadêmico em Ciência da Computação, Acadêmico em Ciência da Computação

Fagner Berto Cirio, Acadêmico em Ciência da Computação, Acadêmico em Ciência da Computação

Nilton Abreu Filho, Acadêmico em Ciência da Computação, Acadêmico em Ciência da Computação

Ramon dos Santos Jombra, Acadêmico em Ciência da Computação, Acadêmico em Ciência da Computação

Categoria:

III Tecnologias, logística e sustentabilidade;

Introdução

POO é a Programação Orientada a Objetos e consiste num paradigma de linguagem de programação. Assim como em outras áreas, existem diferentes caminhos para se chegar ao mesmo resultado. Portanto, no universo do desenvolvimento de softwares isso também acontece. E um desses caminhos é o POO. A diferença, no entanto, é que o POO é o mais popular entre os developers. Isso porque ele suporta várias linguagens e vai além do desenvolvimento, sendo o ponto de partida de análises em geral.
O objeto é, na verdade, uma aglutinação de estados e comportamentos. Conceitualmente falando, um objeto é um elemento que representa alguma entidade, quer seja abstrata, quer seja concreta, da área de

Objetivos:

Apresentar por que se fala em orientação a objetos.
Abordar sobre os principais pilares da programação orientada a objetos.
Exemplos de linguagens da programação orientada a objetos,
Apresentar o que são classes e objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo.


Metodologia

O presente projeto refere-se a uma pesquisa ampla, por meio de realização de estudos
abordando POO ( Programação orientada a Objetos)
Sendo aplicado e explorado conceitos e referências bibliográficas e estudos de campo,
para posteriormente desenvolver este projeto abordando o tema em questão.

Considerações Finais:

A programação orientada a objetos ou POO é um paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentais na construção da solução. Um objeto é uma abstração de algum fato ou ente do mundo real, com atributos que representam as suas caraterísticas ou propriedades, e métodos que emulam o seu comportamento ou atividade. Todas as propriedades e métodos comuns aos objetos encapsulam-se ou agrupam-se em classes. Uma classe é um modelo, um protótipo para criar objetos, no geral, cada objeto é uma instância ou exemplar de uma classe.
Esse tipo de representação traz algumas vantagens muito interessantes para os desenvolvedores e também para o usuário da aplicação, em termos de desenvolvimento de sis

Referências Bibliográficas

https://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/PooJava/Aulas/poojava.pdf, https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/35846155/1415858715_POO-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1664128006&Signature=XhTvxVnP60tqwKj1Amm0SapazkHkefRJ7Um1n7m8yY4kHIWkai1WXc0DoGSY4B24neQuyxi-8A1LiiFQZm7nXD9sGML0ZnBHjQiChtKdFyAmXFaCs0CH4PGWrUzETkwpOVWoNZqHOhmj4RLNIRugmEGPslB6I3MiXl~I4i8D6ZRFPPnzgoGH2q~U~GrXd6JbWfQaTvdYE7huvueYLxMi-4TaKQlL0jEAhrWjwdQm-SpbL496L47KHX6zuCZE-1qcNwZttwa1qKVXM-HZVoUlOdCnsPSvr6P3sVtTq-WtQTVmYe--2cCV-g4eYTljDzNzv-OAiA~9XhkF~CNuPvBnyw__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA, https://www.researchgate.net/profile/Adilson-Vahldick/publication/267767400_Uma_Experiencia_Ludica_no_Ensino_de_Programacao_Orientada_a_Objetos/links/5461e6d80cf27487b4535a55/Uma-Experiencia-Ludica-no-Ensino-de-Programacao-Orientada-a-Objetos.pdf, https://sol.sbc.org.br/index.php/wei/article/view/10248, http://ojs.sector3.com.br/index.php/rbie/article/view/2277, https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=CsGtipt1wsQC&oi=fnd&pg=PA1&

Pôster id: 1216, enviado por: Jovane Pereira Andrade Junior

Instituição de Origem: Centro universitário facvest Unifacvest: