Envio do Projeto Revisado e Aprovado
Código do Projeto Aprovado
147
Parte 1 - Dados Cadastrais
NOME DO ORIENTADOR
Marcio José Sembay
FORMAÇÃO DO ORIENTADOR (graduando, graduação, especialização, mestrado, doutorado, pós-doutorado)
Doutorado em Ciência da Informação pela Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC (2023). Mestrado em Ciência da Informação pela Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC (2009). Especialização em Desenvolvimento e Criação de Negócios na Internet (2005) e Graduação em Ciência da Computação (2004), ambos pelo Centro Universitário UNIFACVEST. Licenciatura plena em Ciência da Computação em Programa Especial de Formação Pedagógica em Computação pelo Centro Universitário Claretiano - CEUCLAR em Curitiba - PR (2015). Atualmente é Coordenador do Curso de Ciência da Computação e coordenador do Núcleo Estruturante Docente de Ciência da Computação (NDE CC) do Centro Universitário UNIFACVEST. Tem experiência na área de Ciência da Computação, Ciência da Informação e Educação a Distância com ênfase em tutoria em cursos a distância. Sistemas de Informação em Saúde, Proveniência de Dados em Saúde, Telemedicina e Ciência da Informação em Saúde são focos centrais de pesquisa por esse pesquisador.
NOME DO PROPONENTE
Carla Vitória de Lima
Matrícula
1208312
FORMAÇÃO (graduando, graduação, especialização, mestrado, doutorado, pós-doutorado)
Graduanda em Licenciatura em Tecnologias Educacionais
E-MAIL do ORIENTADOR
prof.marcio.sembay@unifacvest.edu.br
E-MAIL do PROPONENTE (Aluno)
carla.lima.aluno@unifacvest.edu.br
Telefone do Proponente
4999832456
Curso de Graduação do Proponente
90 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
Parte 2 - Descrição do Projeto
TÍTULO DO PROJETO
Gamificação como Estratégia para Aprendizagem Significativa (Iniciação Científica)
Início do Projeto
21/02/2024
Fim do Projeto
04/02/2025
GRANDE ÁREA E ÁREA DE CONHECIMENTO
LICENCIATURA
LOCAL DE REALIZAÇÃO: (se envolver outras instituições, exceto a Facvest, será necessário o termo de ciência e concordância da instituição envolvida a ser entregue posteriormente)
Lages - SC
RESUMO DO PROJETO
Investigar o impacto da gamificação na motivação e desempenho dos alunos em ambientes virtuais e presenciais de aprendizagem.
JUSTIFICATIVA (descrever o problema da pesquisa e sua importância científica e/ou tecnológica e/ou sócio-econômico-ambiental)
A gamificação tem se mostrado uma metodologia eficaz para engajamento discente, mas sua aplicação pedagógica ainda carece de estudos empíricos sistematizados.
OBJETIVO GERAL
Analisar como elementos de jogos influenciam a aprendizagem significativa em contextos educacionais.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS (ou metas)
• Revisar conceitos teóricos sobre gamificação e aprendizagem ativa;
• Aplicar atividades gamificadas em turmas de licenciatura;
• Comparar resultados de engajamento e desempenho entre grupos controle e experimental.
METODOLOGIA (caracterização do estudo, população e amostra, instrumentos de medida, coleta de dados, tratamento e análise de dados)
Pesquisa de campo com abordagem mista (quantitativa e qualitativa), envolvendo aplicação de questionários e observação participante.
EQUIPE (OPCIONAL) (brevíssimo histórico da equipe e de sua experiência na área do projeto)
RESULTADOS ESPERADOS (Hipóteses) - (ressaltar impactos científicos, tecnológicos, econômicos, sociais, ambientais na região e ações de disseminação)
Verificar aumento no engajamento, participação e aprendizagem dos alunos submetidos às práticas gamificadas.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
DETERDING, S. et al. From Game Design Elements to Gamefulness. ACM, 2019.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. O’Reilly, 2020.
MORAN, J. Metodologias Ativas. Papirus, 2018.
BACICH, L.; TREVISANI, F. Aprendizagem Ativa. Penso, 2020.
FORMAS DE COMUNICAÇÃO DOS RESULTADOS (relatório, livros, revistas, artigos, congressos)
Meios Digitais
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Parte 3 - CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO
Cronograma
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META |
AÇÕES |
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Parte 4 - RESUMO ORÇAMENTÁRIO DO PROJETO (opcional)
Orçamento (opcional)